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[SPRINT] - 빠른 검증으로 위험한 가설을 테스트할 수 있는 효과적인 방법

Sprint 란?

5일 압축 제품 기획, 디자인, 개발 프로세스 → 빠른 검증으로 위험한 가설을 테스트할 수 있는 효과적인 방법
단 5일만의 작업으로 치명적 결함을 발견한다면, 능률 면에서 최고가 아닐까?

Sprint가 도움이 되는 상황들

중대한 이해관계가 걸려 있을 때 : 올바른 방향으로 진행할 항해도를 확보할 수 있다.
시간이 충분하지 않을 때 : 적절한 솔루션을 신속하게 준비해야 한다.
곤경에 빠졌을 때 :
사실 스프린트가 부적합할 정도로 큰 문제는 세상에 없다.
아래 내용을 명심하자.
1.
가장 긴급한 문제에 초점을 맞춘다.
2.
완제품의 겉모습만 만들어도 뭔가를 배울 수 있다.

디자인을 먼저 해결하자.

제품이나 서비스가 고객과 만나는 지점이 바로 디자인이다.

결정권자가 필요하다.

문제를 깊이 이해하고, 올바른 솔루션 발견에 도움이 되는 확고한 의견과 기준을 제시할 수 있는 팀원이 필요하다.
결정권자가 스프린트에 참여하는 것이 매우 중요하다.
시간을 비워 스프린트에 참여해야 한다.
결정권자가 필요한 이유
빠른 진전 → 빠른 결과
제작이 아니라, 하나의 실험이다.
결정권자가 스프린트에 한 주를 통째로 비울 수 없다면? → 주요 단계에만 참여
: 스프린트에서 다룰 문제에 관한 자기 견해 설명
: 테스트할 적절한 아이디어를 선택하도록 도울 수 있다
: 고객이 프로토타입에 어떻게 반응하는지 보아야 한다.
결정권자가 잠깐씩 밖에 참여할 수 없다면, 공식적인 대리인이 참여
스타트업들과 진행한 많은 스프린트에서 CEO 들은 자신이 참석할 수 없을 경우, 결정권자 역할을 대신할 사람을 한두 명 지정했다.
팀 에 포함되면 좋은 인물들.
7명 이하의 팀
결정권자
재무 전문가 :
마케팅 전문가 : 회사가 전할 메세지를 만드는 사람이 누구인가?
고객 전문가 : 고객과 일대일로 정기적으로 이야기하는 사람
기술, 실행계획 전문가
디자인 전문가
진행자
스프린트의 팀원들은 일 평균 작업7시간 을 같이 있어야함.
3번의 쉬는 시간,
모든 사람이 스프린트에만 집중 해야한다. 스프린트는 정말 정말 밀도있는 진행이 필요. 따라서 휴식시간을 제외하고는 모든 딴 짓을 절대 금한다.
60~90 분을 이어서 진행한 후, 휴식은 30분씩
휴식시간 이외에는, 기타 업무기기는 모두 닫아놓는다.
전자기기는 스프린트의 집중력을 해쳐놓는다.

SPRINT : 월요일 ( 도착점에서 출발하기 )

1. 장기 목표 설정하기 ( 2 ~ 30분 )

프로젝트의 6개월 뒤, 1년 뒤 모습을 미리 설정하기, 장기 목표에는 팀의 비전과 포부가 포함되어 있어야 함

2. 프로젝트가 실패했다면, 실패했을 이유가 무엇인지 상상해보기

위험한 가정을 찾아. → 화이트보드에 크게 작성해두기
위험한 가정은 1개에서 12개까지 개수는 상관없다.
또한 이 위험한 가정들이 의사결정을 하는 판단 기준이 된다.
핵심은 위험한 가정, 즉 장애물들을 질문으로 바꾸어 이야기 해보는 것이다.
질문으로 바꾸어 보면 무엇을 테스트해보아야할 지가 명확해 진다.
스프린트는 앞으로 이 위험한 가설들을 테스트하는 시간임을 명확히 한다.
이제 여러분은 목표에 달성하기까지 어떤 어려움, 어떤 불안감이 여러분 안에 있는지 알게 되었다.
(해결책을 내놓는 시간이 절대 아님)

3. 유저 스토리 지도그리기

유저 스토리 맵 그리기 순서
행위자 열거하기
1.
행위자 열거하기
구현하려는 이야기에 등장하는 모든 사람들을 나열한다.
2.
결말 쓰기
유저 스토리의 목적지를 작성한다.
3.
단어와 화살표
중요 상호작용 및 액션을 화살표로 작성
단순해야한다 ( 15 단계 이하 )
4.
도움을 청하라 ( 팀내 외의 전문가에게 계속 물어보기 ) 이 지도가 맞는지
a.
전문가에게 스프린트를 간략하게 소개
b.
전문가가 지도를 2분간 보게 함
c.
전문가에게 말할 기회를 줌
d.
스프린트 팀이 전문가에게 집요하게 질문을 한다.
e.
화이트보드에 적힌 내용을 수정한다.
지도의 초안은 10 분안에 그린다. 이후에 업데이트 하더라도.

4. HMW 발산하기 - (어떻게 하면 ~~ 할 수 있을까?)

1.
포스트잇 왼쪽 위에 HMW 라고 쓴다. How Might We~
2.
기다린다
3.
흥미로운 이야기를 들으면 질문으로 바꾼다
4.
적는다
5.
포스트잇으로 붙여서 옆에 둔다

5. HMW 분류하기 ( 주제에 따라 )

6. HMW 투표하기 ( 인당 2표씩, 결정권자에게는 4표씩 )

1.
인당 2표씩 준다
2.
결정권자는 4표씩 준다. ( 결정권자의 의견이 더 중요하기 때문에 ) - 결정권자 호출! 전화할 것!
3.
앞에서 작성한 스프린트의 목표와, 위험한 질문을 다시 읽어 보게한다.
4.
각자 가장 유망하다고 하는 질문에 투표한다.
자신이 쓴 메모에 투표해도 좋고, 여러 표를 하나의 질문에 투표해도 좋다.
5.
이렇게 상위의 투표 수를 받은 메모를 해당하는 단계에 지도에 붙인다

7. 타겟설정. (️ 월요일의 핵심)

결정권자는 지도에서 하나의 고객과 하나의 사건을 선택해야한다.
1.
결정권자가 결정한다. 결정권자 호출!
2.
결정권자가 원한다면 팀원들의 의견을 물어본다.
단, 팀원들의 의견은 참고할 근거가 될 뿐이다.
그럼에도 결정권자가 결정한다.
타겟이 확정되면, 타겟과 연관된 가장 위험한 질문(가정)을 연결해 스프린트에서 테스트할 질문으로 설정한다.
주의할 점 1. 진행자는 항상 모든 것을 기록하고 포착하며, 정리해야한다. 2. 진행자는 팀원들을 돌보아야 한다. 적절한 휴식, 적절한 에너지 충전, 간식 먹기 등등 3. 결정이 질질 끌리면 팀원들은 지친다. 이럴 땐 결정권자의 도움을 받아라 4. 결정권자는 이럴 때마다 결정을 내려서 스프린트가 막히지 않게 해야한다. 스프린트 과정 자체는 성공이 아닌, 테스트 목적이므로, 프로세스가 막히지 않고 논리적 비약이 없으면 된다. 성공하는 길을 발견해 결정하는 것이 아니다. 가장 합리적으로 보이는 방향으로 먼저 테스트를 해볼 뿐이다.

SPRINT : 화요일 ( 솔루션 스케치 - 비판적인 날 )

기막히게 멋진 아이디어?
위대한 혁신은 기존 아이디어를 새로운 시각으로 바꿨을 때, 나온다.

1. 번갯불 데모 - 60분

1번 과정은 비슷한 문제를 해결하는 방식을 먼곳, 가까운 곳에서 찾아보고 공유하는 과정이다.
격식 없이, 자유롭게 진행한다.
1.
목록 만들기
솔루션을 떠올리는 데 도움이 될 만한 제품이나 서비스를 찾아 목록화 (월요일 밤에 과제로 내주어도 됨.)
동종 산업이나 분야에서 생각해보기
분야 외의 영역에서도 생각해보기
비슷한 문제를 어떻게 처리했는지 살펴보기
검토하는 모든 것에는 배울 만한 뭔가 좋은 점이 있어야한다. 형편없는 제품은 검토해봤자 도움이 X → 몇 분간 생각해서 가장 좋아하는 한두 제품으로 범위를 줄여한다.
2.
3분간 데모 시행하기
각자 자기가 제안한 제품을 팀원 전체에게 소개하고 장점을 설명한다. (3분씩)
3.
좋은 아이디어 포착하기
절대 듣기만 해서는 안된다, 발표자에게 질문하고 항상 기록해야한다.
기록은 어떤 형태든 좋다, 그림이든 글이든 기록 자체가 멋지거나 상세할 필요 없다.
기억을 되살리기 위한 트리거 용도이기 때문에.
번갯불 데모가 완료되면 화이트보드가 가득 찬다.
어떠한 판단도, 발산도, 논쟁도 해서는 안됨
지금이 아니다.

2. 흩어질 지, 뭉칠 지 결정하기 (10분)

더 가까이서 다루어보고 싶은 단계에 본인의 이름을 적어본다 자유롭게.
다만, 불균형하게 나누어지거나, 역할군이 제대로 분배되지 않은 경우 트레이드를 논의한다.

3. 솔루션 스케치 - 개인별 (90분)

스케치하는 건 재밌어서가 아니다. 추상적인 아이디어를 가장 빠르게 구체적인 솔루션으로 바꾸기 위해서 이다.
아이디어를 말로만 이야기했을 때, 세부사항이 없어, 아이디어는 과소평가 또는 과대평가 되기 쉽다.
일단 구체적으로 표현해야, 지지해 달라고 호소하지 않아도 모두가 공정하고 비판적으로 평가할 수 있다.
집단 사고에 빠지지 않고 동시에 혼자서 일하면서, 서로 경쟁하는 아이디어를 생각해낸다.
4단계 스케치
1.
메모 : 수집 단계 - 20분 지난 논의 사항, 번갯불 데모를 먼저 살펴 보고 기억을 되살린다. 쓸모 있어 보이는 모든 것을 메모한다.
2.
아이디어 : - 20분 + 3분 검토
각자 글, 제목, 도표, 졸라맨이든 뭐든 생각으로 종이 한장을 채워서 아이디어를 어떻게든 표현.
틀린 방식은 없다, 뭐든 쓰고 있으면 제대로 하고 있는 것이다.
3분 검토할 때는 가장 좋아하는 아이디어에 동그라미 친다
3.
크레이지 8 ( 아이디어 비틀기 ) 8 분
1분 마다 아이디어를 변형하여 미친듯한 속도로 스케치한다. ( 이 결과물을 공유하는 시간을 갖지 않는다 )
그림이든 글이든,
생산적이지 않게 느껴질 수 있으나, 솔루션 자체에 애정이 생기는 걸 막고 대안을 생각하게 만들 수 있다.
4.
솔루션 스케치 : - 30분
4번의 결과물은 팀원들에게 무기명으로 공개된다. 아래 규칙을 명심한다.
따로 설명하지 않아도 이해 가능해야한다.
익명
그림이 서툴러도 괜찮다
글은 중요하다
귀에 쏙들어오는 솔루션의 이름을 지어줘라 ( 프로덕트의 이름이 아니라, 개요 같은 느낌 )
화요일 종료.
금요일에 테스트를 진행할 고객을 찾아라.
설문지, 인터뷰지를 만들어라 (테스트와 함께 집행하면 효율이 좋다)

SPRINT : 수요일 - 솔루션 결정 및 스토리보드 작성

화요일에 쌓아둔 한 무더기의 솔루션을 비판하고 장기 목표 성취에 가장 도움이 될 만한 것이 무엇인지 결정하는 날이 바로 수요일. 선택된 스케치들에서 중요한 장면을 엮어 스토리보드를 만든다. ( 스토리보드 = 프로토타입을 만들기 위한 단계별 설계도 )
솔루션 A → 비판 → 솔루션 B → 비판 → …
솔루션제시와 비판이 동시에 이루어지면, 짜증나고 시간이 오래걸린다. ( 단기기억을 믿지 말자. 무슨 얘기를 하고 있는지조차 헷갈릴 수 있다. )
그래서 솔루션을 한꺼번에 평가하고 한꺼번에 비판한 뒤 한꺼번에 결정을 내릴 것이다.
솔루션 A, 솔루션 B, 솔루션 C → 비판, 비판, 비판 → 결정

1. 솔루션 스케치 전시

간격을 띄워서 솔루션 스케치를 전시한다.

2. 히트 맵 : 흥미있는 부분에 스티커 붙이기

대화를 통해 솔루션을 제시하고 결정하면, 언변 좋은 사람, 카리스마가 강한 사람의 의견으로 가기 마련
사전 정보 없이 스케치를 접했을 때 처음 받은 느낌을 최대한 활용해보자.
1.
말을 하지 않는다.
2.
스케치를 하나 본다
3.
마음에 드는 부분에 스티커를 붙인다.
4.
가장 흥미가 가는 아이디어에 2~3개의 스티커를 붙인다.
5.
걱정거리나, 질문이 있다면 스케치 아래에 포스트잇으로 붙인다.
6.
다음 스케치로 이동해서 2번 부터 반복한다.
이렇게 하고 나면 히트맵이 보인다. ( 히트맵 : 돋보이는 아이디어가 있는 부분을 나타내는 지도 )
히트맵의 한계점 : 왜 이 아이디어를 좋아했는지 알려주지 못한다. → 하지만 소리 내어 이야기하는 것은 위험하다. 따라서 스피드 비판을 활용하자

3. 스피드 비판 : 스티커가 많은 부분을 신속하게 논의 , 기록

1.
솔루션 스케치 주위에 모두 모인다.
2.
30분 타이머 설정
3.
진행자가 스케치 해설
4.
진행자가 스티커가 많이 붙은 아이디어 지적
5.
놓진 것이 있으면 팀원이 지적해준다.
6.
서기가 돋보이는 아이디어들을 포스트잇에 쓴 뒤 스케치 위에 붙인다. 각 아이디어에 간단한 이름을 붙인다.
7.
걱정거리와 질문을 검토한다.
스케치 작성자는 마지막까지 침묵한다.
8.
이제 스케치 작성자가 팀원들이 놓진 부분을 설명하고 질문에 대답한다.
9.
다음 스케치로 넘어가서 이 단계를 반복한다.
어떤 프로토타입이 결정되어야 하는지를 논의하는 시간은 나중에 있다. 스피드 비판 시간은 단지, 어떤 아이디어가 유망한지 기록하고, 더 자세한 설명을 듣기 위한 시간일 뿐이다. 불필요한 논쟁은 자제하자.

4. 여론 조사 : 각자 하나의 솔루션을 선택하여 스티커 붙이기

결정권자에게 약간의 조언을 해주는 단계
1.
모든 사람에게 한표씩
2.
모든 사람에게 장기 목표와 스프린트 질문들을 상기시킨다.
3.
잠재력이 크지만 위험성이 있는 아이디어들에 대해서는 조심하라고 주의를 준다
4.
타이머 10분
5.
각자의 선택을 비밀리에 써본다. ( 스케치 전체가 될 수도, 스케치의 일부분이 될 수도 있다.)
6.
10분이 지나면, 자신이 선택한 부분에 스티커를 붙인다.
7.
각자 왜 그부분을 선택했는지 1분 설명

5. 슈퍼 의사결정권 행사 : 결정권자가 최종 결정.

솔직하게 결정하라. 그 어떤 순간보다 결정권자가 자기 역할을 해야할 때이다. 결정권자가 자신의 권리를 팀에게 양도하게 만들어서는 안된다.
슈퍼의결권 스티커는 결정권자당 3개이다.
→ 이렇게 스티커를 받은 아이디어만이 살아남는다.
결정권자가 2명일때는 최대 득표한 스케치가 하나 이상 나올 수 있다.
이 스케치들이 상충한다면, 서로 공존 불가능하다면? 해답은 다음 단계에서 찾을 수 있다.

6. 스토리보드 작성하기

솔루션 스케치, 아직 단계별 명세가 자세하지 않고 비약이 있어 각자가 이해하는 프로토타입이 다르다.
얼른 프로토타입을 만들고 싶은 마음이 꿀뚝같을 것이지만, 계획없이 프로토타입을 만들기 시작하면, 해결되지 않은 작은 문제들에 갇혀 서로 잘 맞아 떨어지지 않고 프로토타입이 망가질 수 있다.
스토리보드를 활용해 팀원 모두가 동일한 완성된 프로토타입을 머릿속에 그리게 된다.
자 이제 스토리보드를 그려보자
진행자를 도와줄 만화가가 필요하다.
1.
격자판 그리기
먼저 칸이 15개 정도인 큰 격자판을 그린다.
빈화이트보드에 각 종이 두장 크기의 상자를 그린다.
2.
시작 화면 결정하기
시작 화면이 적절하면 테스트의 질이 상당히 향상된다. → 프로토타입을 써보고 있다는 사실을 잊는다.
앱이 처음 사용이 시작될 맥락을 작성한다.
예 : 시제품이 시리얼이라면, 식료품점의 시리얼 선반 부터 시작한다.
프로토타입이라는 점을 잊고 앱의 사용이 시작될 맥락을 이해하면서 출발한다.
그 밖의 예시로는 : 웹 검색, 잡지, 상점 선반, 앱 스토어, 인스타 스토리 링크, 피드, 페이스북, 트위터 등등
경쟁사 제품들과 나란히 함께 보여주는 것도 좋다. 테스트시, 경쟁사 제품과 함께 두고 테스트를 요청할 수 있다.
3.
스토리보드 채우기
시작화면이 결정되면 만화 처럼 한번에 한칸씩 이야기를 만들어나간다
이 때, 팀원들이 함께 각 단계를 논의할 것이다.
앞서 스토리속의 한 단계가 솔루션 스케치들에 표현되어 있지 않을 때, 테스트에 꼭 필요하지 않다면 채우지 않아도 된다. → 다만 빈틈을 채우기로 결정했다면 당장 즉석에서 새 솔루션을 떠올리는 건 피한다. → 미루면 된다
그림이 근사할 필요는 없다.
수요일 오후는 내내 스토리보드를 그릴 것이다.
스토리보드를 채우면서 유의해야할 점들
새로운 아이디어를 내놓지 X → 이미 떠올린 좋은 아이디어로 작업
문구 작업은 다함께 하지 X ( 솔루션 스케치의 문구를 그대로 사용하거나 목요일로 미룬다 )
세부사항을 충분히 포함한다. ( 지나치게 구체적일 필요는 없으나, 단계는 빠짐없이 작성한다)
결정권자가 결정을 내린다. ( 의사결정에 필요한 에너지를 이미 많이 소모했다. 결정권자에게 의지하자, 결정권자도 조언을 구할 수 있으나, 민주주의 정신을 고수하지 말라)
확실하지 않을 땐 모험을 해본다 . → 큰 성과를 불러올만한 솔루션을 테스트하기 쉬운게 스프린트다. 과감해져도 좋다. 쉬운 승리보다는 대담하고 큰 판돈을 추구하라. 위험도가 높을 수록 좋은 인사이트를 얻을 수 있다.
스토리는 프로토타입 전체를 15분안에 테스트 할 수 있도록 만든다.
진행자 팁
결정을 내리려면 많은 정신력이 든다. → 정신력은 배터리와 비슷 진행자는 스토리보드 진행까지 팀원들이 진이 빠지지 않도록 계속 주의를 기울여야 한다.
→ 결론 없는 무기력한 논의 → 빠르게 결정권자에게 위임 또는 미루기
→ 아무리 흥미로운 아이디어라도, 스토리보드 단계에서는 추가하지 말 것. 기록만 해두고 다음 스프린트에서 시도해보라. 이번주 것이 괜찮아도, 괜찮지 않아도, 다음주에는 도마위에 올라갈 것이다.

SPRINT : 목요일 - 프로토타입 만들기.

만들기의 시작! 다만, 그동안은 제품을 만들었다면 스프린트는 진짜 같아보이는 가짜를 만든다!
모든 기능을 구현하기 보다, 진짜 같아보이는 가짜 만들기에 초점.
시간을 더 많이 쏟을 수록 그 일에 애착이 생겨서, 테스트 결과가 부정적으로 나왔을 때 받아들이지 못한다.
외관만 제작한다고 하면 찝찝하게 느껴질 수도 있다.
모의 테스트에 들어가기 전에는, 마인드 셋을 갈아끼워야한다.
“프로토타입 마인드 셋”
1.
어떤 것이든 프로토타입으로 만들 수 있다.
어떤 일이든 테스트할 방법이 있다고 확신하는 것부터가 시작이다.
2.
프로토타입은 한번 쓰고 버릴 수 있어야한다.
3.
테스트에서 무언가를 배울 수 있을 정도로만 구축하라, 더이상은 금물
고객이 반응할 수 있는 진짜처럼 보이는 외관만 있으면 된다.
4.
프로토타입은 진짜처럼 보여야한다.
고객들에게 상상력을 동원하게 해서는 안된다. 조잡해보이고 무언가 상상을 해야한다면, 고객은 제품에 몰입하기보다, 피드백을 주려고 무언가를 제안하려는 입장으로 변한다. 그래서 도움이 될 것이 없는지, 제안할 것이 없는지 머리를 짜낸다.
금요일의 자연스러운 반응이 순금 덩어리라면, 피드백은 푼돈정도이다.
골디락스 품질
피드백과 반응에는 큰 차이가 존재한다. 고객들에게 솔직한 반응을 이끌어내는 것이 목표다.
품질은 너무 높지도, 낮지도 않아야한다.
물론 ‘골디락스 품질’ 은 제품이나 서비스마다 다르다.
1.
적절한 도구를 선택한다.
a.
피그마 - 프로토타입
b.
iOS 앱
c.
Web
2.
나누어서 정복한다.
3.
서로 연결한다.
4.
시범운영을 해본다.
사회자는 다음의 작업들을 팀원들에게 적절히 분배해야한다.
1.
제작 담당 ( 2명 이상 )
2.
연결 담당
3.
저술 담당
4.
자산 수집 담당
5.
인터뷰 담당

1. 제작 담당

화면, 페이지를 만드는 사람.
디자이너나 개발자가 해당하지만, 솜씨를 발휘해보고 싶은 사람은 누구든 맡을 수 있다.
스토리보드의 모든 맥락을 만들어야 한다.
사용이 시작되는 순간이 인스타그램이면 인스타그램 페이지를 만들어야한다.

2. 연결 담당 ( 개발 리드 or 디자이너 or 프로)

제작 담당자가 만든 구성요소를 모아 매끄럽게 이어 붙이는 일을 한다.
보통 디자이너나 엔지니어. 거의 누구나 할 수 있다.
연결 담당자는 시작 전 모든 팀원들이 따라야하는 스타일 지침을 제시한다.
제작담당들이 완성하면, 연결 담당들은 이를 연결하고 다듬고 메만지기 시작한다.

3. 저작 담당

비현실적인 문구들로는 진짜 같은 프로토타입을 만들 수 없다.
프로토타입에는 가짜 데이터가 들어가야 한다. 이러한 가짜 데이터도 진짜처럼 보여야 한다. 무조건.
보통 전문지식을 보유한 제품 관리자가 담당한다.
저작담당이 브랜드 관련 문구를 작성할 때에는 브랜드 스프린트의 결과물을 참고하자.

4. 자산 수집 담당

사진, 아이콘, 웹, 이미지, 를 수집하는 담당
프로토타입이 진짜 같아 보이는 데에 반드시 필요한 것들.
제작담당의 업무가 중단되지 않게끔 하는 것이 중요하다.

5. 인터뷰 담당

완성된 프로토타입을 이용해 금요일에 고객 테스트를 수행한다.
이 사람은 목요일에 인터뷰 대본을 작성해야 한다.
인터뷰 담당자는 프로토타입 제작에는 참여하지 않는 것이 좋다.
그래야 금요일의 테스트에서 감정이 개입되지 않을 것이고, 테스트 중에 마음이 상하거나, 기분이 좋아도
그런 감정을 고객에게 드러내지 않을 것이다.

스토리보드 내용 분담.

제작 담당들에게 스토리보드 내용을 TASK 분배해야한다. 최대한 독립적이게 TASK 를 분배한다.

SPRINT - 금요일 : UT

제작된 프로토타입으로 사용자의 행동을 관찰한다.
여러가지 UX 리서치 방식 활용