Sprint 란?
5일 압축 제품 기획, 디자인, 개발 프로세스 → 빠른 검증으로 위험한 가설을 테스트할 수 있는 효과적인 방법
단 5일만의 작업으로 치명적 결함을 발견한다면, 능률 면에서 최고가 아닐까?
Sprint 가 도움이 되는 상황들
•
중대한 이해관계가 걸려 있을 때 : 올바른 방향으로 진행할 항해도를 확보할 수 있다.
•
시간이 충분하지 않을 때 : 적절한 솔루션을 신속하게 준비해야 한다.
•
곤경에 빠졌을 때 :
사실 스프린트가 부적합할 정도로 큰 문제는 세상에 없다.
아래 내용을 명심하자.
1.
가장 긴급한 문제에 초점을 맞춘다.
2.
완제품의 겉모습만 만들어도 뭔가를 배울 수 있다.
디자인을 먼저 해결하자.
제품이나 서비스가 고객과 만나는 지점이 바로 디자인이다.
팀
결정권자가 필요하다.
문제를 깊이 이해하고, 올바른 솔루션 발견에 도움이 되는 확고한 의견과 기준을 제시할 수 있는 팀원이 필요하다.
결정권자가 스프린트에 참여하는 것이 매우 중요하다.
시간을 비워 스프린트에 참여해야 한다.
결정권자가 필요한 이유
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빠른 진전을 강조한다 : 빠른 결과를 얻을 수 있다는 점은 거의 모든 사람이 좋아한다.
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하나의 실험이라고 설명한다
•
반대급부를 설명한다
결정권자가 스프린트에 한 주를 통쨰로 비울 수 없다면? → 주요 단계에만 참여
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월 : 스프린트에서 다룰 문제에 관한 자기 견해 설명
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수 : 테스트할 적절한 아이디어를 선택하도록 도울 수 있다
•
금 : 고객이 프로토타입에 어떻게 반응하는지 보아야 한다.
결정권자가 잠깐씩밖에 참여할 수 없다면, 공식적인 대리인이 참여하게 한다.
스타트업들과 진행한 많은 스프린트에서 CEO 들은 자신이 참석할 수 없을 경우, 결정권자 역할을 대신할 사람을 한두 명 지정했다.
팀 에 포함되면 좋은 인물들.
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7명 이하의 팀
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결정권자
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재무 전문가 :
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마케팅 전문가 : 회사가 전할 메세지를 만드는 사람이 누구인가?
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고객 전문가 : 고객과 일대일로 정기적으로 이야기하는 사람
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기술, 실행계획 전문가
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디자인 전문가
•
진행자
스프린트의 팀원들은 일 평균 작업7시간 을 같이 있어야함.
3번의 쉬는 시간,
모든 사람이 스프린트에만 집중 해야한다. 스프린트는 정말 밀도있는 진행이 필요. 따라서 휴식시간을 제외하고는 모든 딴 짓을 절대 금한다.
60~90 분을 이어서 진행한 후, 휴식은 30분씩
휴식시간 이외에는, 기타 업무기기는 모두 닫아놓는다.
전자기기는 스프린트의 집중력을 해쳐놓는다.
SPRINT : 월요일 ( 도착점에서 출발하기 )
1. 장기 목표 설정하기 ( 2 ~ 30분 )
프로젝트의 6개월 뒤, 1년 뒤 모습을 미리 설정하기, 장기 목표에는 팀의 비전과 포부가 포함되어 있어야 함
2. 프로젝트가 실패했다면, 실패했을 이유가 무엇인지 상상해보기
위험한 가정을 찾아. → 화이트보드에 크게 작성해두기
스프린트는 앞으로이 위험한 가설들을 테스트하는 시간임을 명확히 한다.
또한 이 위험한 가정들이 의사결정을 하는 판단 기준이 된다.
핵심은 위험한 가정, 즉 장애물들을 질문으로 바꾸어 이야기 해보는 것이다.
질문으로 바꾸어 보면 무엇을 테스트해보아야할 지가 명확해 진다.
위험한 가정은 1개에서 12개까지 개수는 상관없다.
이제 여러분은 목표에 달성하기까지 어떤 어려움, 어떤 불안감이 여러분 안에 있는지 알게 되었다.
(해결책을 내놓는 시간이 절대 아님)
3. 유저 스토리 지도그리기
행위자 열거하기
유저 스토리 맵 그리기 순서
1.
행위자 열거하기
구현하려는 이야기에 등장하는 모든 사람들을 나열한다.
2.
결말 쓰기
유저 스토리의 목적지를 작성한다.
3.
단어와 화살표
중요 상호작용 및 액션을 화살표로 작성
단순해야한다 ( 15 단계 이하 )
4.
도움을 청하라 ( 팀내 외의 전문가에게 계속 물어보기 ) 이 지도가 맞는지
a.
전문가에게 스프린트를 간략하게 소개
b.
전문가가 지도를 2분간 보게 함
c.
전문가에게 말할 기회를 줌
d.
스프린트 팀이 전문가에게 집요하게 질문을 한다.
e.
화이트보드에 적힌 내용을 수정한다.
지도의 초안은 10 분안에 그린다. 이후에 업데이트 하더라도.
4. HMW 발산하기 - (어떻게 하면 ~~ 할 수 있을까?)
1.
포스트잇 왼쪽 위에 HMW 라고 쓴다. How Might We~
2.
기다린다
3.
흥미로운 이야기를 들으면 질문으로 바꾼다
4.
적는다
5.
포스트잇으로 붙여서 옆에 둔다
5. HMW 분류하기 ( 주제에 따라 )
6. HMW 투표하기 ( 인당 2표씩, 결정권자에게는 4표씩 )
1.
인당 2표씩 준다
2.
결정권자는 4표씩 준다. ( 결정권자의 의견이 더 중요하기 때문에 ) - 결정권자 호출! 전화할 것!
3.
앞에서 작성한 스프린트의 목표와, 위험한 질문을 다시 읽어 보게한다.
4.
각자 가장 유망하다고 하는 질문에 투표한다.
자신이 쓴 메모에 투표해도 좋고, 여러 표를 하나의 질문에 투표해도 좋다.
5.
이렇게 상위의 투표 수를 받은 메모를 해당하는 단계에 지도에 붙인다
7. 타겟설정. (️ 월요일의 핵심)
결정권자는 지도에서 하나의 고객과 하나의 사건을 선택해야한다.
1.
결정권자가 결정한다. 결정권자 호출!
2.
결정권자가 원한다면 팀원들의 의견을 물어본다.
단, 팀원들의 의견은 참고할 근거가 될 뿐이다.
그럼에도 결정권자가 결정한다.
타겟이 확정되면, 타겟과 연관된 가장 위험한 질문(가정)을 연결해 스프린트에서 테스트할 질문으로 설정한다.
주의할 점
1. 진행자는 항상 모든 것을 기록하고 포착하며, 정리해야한다.
2. 진행자는 팀원들을 돌보아야 한다. 적절한 휴식, 적절한 에너지 충전, 간식 먹기 등등
3. 결정이 질질 끌리면 팀원들은 지친다. 이럴 땐 결정권자의 도움을 받아라
4. 결정권자는 이럴 때마다 결정을 내려서 스프린트가 막히지 않게 해야한다.
스프린트 과정 자체는 성공이 아닌, 테스트 목적이므로, 프로세스가 막히지 않고 논리적 비약이 없으면 된다. 성공하는 길을 발견해 결정하는 것이 아니다. 가장 합리적으로 보이는 방향으로 먼저 테스트를 해볼 뿐이다.
SPRINT : 화요일 ( 솔루션 스케치 - 비판적인 날 )
기막히게 멋진 아이디어?
위대한 혁신은 기존 아이디어를 새로운 시각으로 바꿨을 때, 나온다.
1. 번갯불 데모 - 60분
1번 과정은 비슷한 문제를 해결하는 방식을 먼곳, 가까운 곳에서 찾아보고 공유하는 과정이다.
격식 없이, 자유롭게 진행한다.
1.
목록 만들기
솔루션을 떠올리는 데 도움이 될 만한 제품이나 서비스를 찾아 목록화 (월요일 밤에 과제로 내주어도 됨.)
•
동종 산업이나 분야에서 생각해보기
•
분야 외의 영역에서도 생각해보기
•
비슷한 문제를 어떻게 처리했는지 살펴보기
검토하는 모든 것에는 배울 만한 뭔가 좋은 점이 있어야한다. 형편없는 제품은 검토해봤자 도움이 X
→ 몇 분간 생각해서 가장 좋아하는 한두 제품으로 범위를 줄여한다.
2.
3분간 데모 시행하기
각자 자기가 제안한 제품을 팀원 전체에게 소개하고 장점을 설명한다. (3분씩)
3.
좋은 아이디어 포착하기
절대 듣기만 해서는 안된다, 발표자에게 질문하고 항상 기록해야한다.
기록은 어떤 형태든 좋다, 그림이든 글이든 기록 자체가 멋지거나 상세할 필요 없다.
기억을 되살리기 위한 트리거용도이기 때문에.
번갯불 데모가 완료되면 화이트보드가 가득 찬다.
어떠한 판단도, 발산도, 논쟁도 해서는 안됨
지금이 아니다.
2. 흩어질 지, 뭉칠 지 결정하기 (10분)
더 가까이서 다루어보고 싶은 단계에 본인의 이름을 적어본다 자유롭게.
다만, 불균형하게 나누어지거나, 역할군이 제대로 분배되지 않은 경우 트레이드를 논의한다.
3. 솔루션 스케치 - 개인별 (90분)
스케치하는 건 재밌어서가 아니다. 추상적인 아이디어를 가장 빠르게 구체적인 솔루션으로 바꾸기 위해서 이다.
아이디어를 말로만 이야기했을 때, 세부사항이 없어, 아이디어는 과소평가 또는 과대평가 되기 쉽다.
일단 구체적으로 표현해야, 지지해 달라고 호소하지 않아도 모두가 공정하고 비판적으로 평가할 수 있다.
집단 사고에 빠지지 않고 동시에 혼자서 일하면서, 서로 경쟁하는 아이디어를 생각해낸다.
4단계 스케치
1.
메모 : 수집 단계 - 20분
지난 논의 사항, 번갯불 데모,를 먼저 살펴 보고 기억을 되살린다.
쓸모 있어 보이는 모든 것을 메모한다.
2.
아이디어 : - 20분 + 3분 검토
각자 글, 제목, 도표, 졸라맨이든 뭐든 생각으로 종이한장을 채워서 아이디어를 어떻게든 표현.
틀린 방식은 없다, 뭐든 쓰고 있으면 제대로 하고 있는 것이다.
3분 검토할 때는 가장 좋아하는 아이디어에 동그라미 친다
3.
크레이지 8 ( 아이디어 비틀기 ) 8 분
1분 마다 아이디어를 변형하여 미친듯한 속도로 스케치한다. ( 이 결과물을 공유하는 시간을 갖지 않는다 )
그림이든 글이든,
생산적이지 않게 느껴질 수 있으나, 솔루션 자체에 애정이 생기는 걸 막고 대안을 생각하게 만들 수 있다.
4.
솔루션 스케치 : - 30분
4번의 결과물은 팀원들에게 무기명으로 공개된다. 아래 규칙을 명심한다.
•
따로 설명하지 않아도 이해 가능해야한다.
•
익명
•
그림이 서툴러도 괜찮다
•
글은 중요하다
•
귀에 쏙들어오는 솔루션의 이름을 지어줘라 ( 프로덕트의 이름이 아니라, 개요 같은 느낌 )
화요일 종료.
금요일에 테스트를 진행할 고객을 찾아라.
설문지, 인터뷰지를 만들어라 ( 테스트와 함께 집행하면 효율이 좋다)