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크리에이터 이코노미 시장 분석 (매력 있는 시장에 대한 논리적 입증)

부제
카테고리
비즈니스
세부 카테고리
크리에이터 이코노미
Combine 카테고리
최종편집일
2023/07/10 08:29
작성중
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생성 일시
2023/06/04 07:00
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시장을 선택하기 전에

시장을 선택하기 전에, 이 시장이 회사가 진출하기에 적절한 시장인지를 검토한다.
이때의 의사결정은 직관적 의사결정이 아니라 이성적 사고를 바탕으로 해야하며
시장의 매력도를 판단하기전에 판단의 기준이 되어줄 변수들을 MECE 하게 분류하겠습니다.
먼저 시장의 매력도를 결정하는 요인에는 외형적, 구조적, 환경적 요인으로 나눌 수 있습니다.
외형적요인
구조적 요인
환경적 요인
위 3가지 차원으로 나누어 시장의 매력도를 판단하되, 각가의 차원을 더 세분화에 더 깊이있는 논리적 증명을 진행하고자 합니다.
외형적 요인은 다시 현재 시장규모, 시장의 잠재력, 성장률, 현재의 수익성 등으로 나눌 수 있다.
구조적 요인은 5-Forces 프레임워크에 따라 분류했다
환경적 요인은 PEST 프레임워크에 따라 분류했다.
각각에 대한 데이터를 수집하고자 한다.

1. 외형적 요인

1.1 현재 시장규모

1.1.a 현재 글로벌 시장 규모 - 약 136조원 $104.2 billion

글로벌 크리에이터 이코노미 시장 규모
2022 - $104.2 billion 한화 약 136조원
2022년도 6월 Influencers Marketing Hub에 따르면 글로벌 크리에이터 이코노미 시장은 2021년도 $104.2Bn 규모를 달성하였는데, 이는 2019년 시장 규모에 비해 2년 만에 2배 성장한 것으로, 엄청난 성장 속도를 기록하고 있습니다. 또한 인플루언서 마케팅 업체 CreatorIQ에 따르면 크리에이터의 가장 큰 수익원인 브랜드 캠페인(광고, 커머스 등)의 전체 진행 횟수는 2021년에 비해 2022년에 50% 이상 성장하였습니다. 사실 이러한 정량적인 집계를 떠나서 실생활에서의 경험만 돌아보아도 시장이 고속 성장하는 것은 피부로 느낄 수 있습니다.

1.1.b 현재 국내 시장 규모 - 약 10조 6000억원

국내 크리에이터 이코노미 시장 규모
2018 - 3조 9000억원
2020년 1인미디어 총 매출 약 6조원
인플루언서 마케팅 시장
실제로 유튜브, 라이브커머스 등 국내 1인 미디어 시장은 2018년 3조9000억원에서 지난해 6조원대로 성장했다고 한다. 미디어미래연구소는 크리에이터 이코노미가 2023년 8조원 규모로 성장할 것으로 예측했다.

1.2 시장 잠재력

연쇄 비율법을 사용하여 시장의 잠재력과 판매 잠재력을 증명하겠습니다.
현재 크리이에이터 비즈니스 솔루션의 평균 사용 비율을 잠재 구매 비율로 추정하여
시장 잠재력과 판매 잠재력을 도출해내겠습니다.

1.2.a 잠재 구매자의 범위와 크기 - 33,065

2019년(2776명)
2019년 4,875명 - 1인 미디어 콘텐츠 창작자로 수입을 신고한 인원
2021년 33,065명 - 1인 미디어 콘텐츠 창작자로 수입을 신고한 인원
1년새 7배 증가
한국전파진흥협회의 2021년 1인 미디어 산업 실태조사에 따르면, 1인 미디어 콘텐츠 창작자 소득신고 인원은 2019년 4875명에서 2020년 3만3065명이 돼 1년 만에 7배 가까이로 증가했다.
국세청은 2019년 9월 ‘1인 미디어 콘텐츠 창작자’ 코드를 새로 만들어 수입을 신고(종합소득세 등)하도록 했다. 그간 이들이 기타 자영업자로 분류돼 정확한 수입 파악이 힘들었기 때문이다. 양경숙 의원은 이들이 영상에 계좌번호를 공개해 후원을 받거나 뒷광고 명목으로 돈을 받는 등 과세 사각지대를 이용하는 점을 고려하면 수입금액이 더 많을 것이라고 지적했다. 양 의원은 “매년 탈세를 하는 유튜버들이 다수 적발되고 있다. 과세당국은 탈세 혐의자들을 엄중하게 검증해 공정 과세 구현 및 세입예산 확보에 기여해야 한다”고 말했다.
1인미디어 콘텐츠 창작자의 연간 총소득은 2019년 875억원에서 2020년 4521억원으로 5배 가까이 늘었다.

1.2.b 잠재 구매량과 사용량

1.2.c 앞의 두 단계에서 구한 값을 곱해, 시장 잠재력과 판매 잠재력 도출

시장 잠재력 = 잠재 구매자 수 * 잠재 구매량
판매 잠재력 = 시장 잠재력 * 잠재 점유율

1.3 성장률

1.3.a 해외 시장 성장률 - YoY 40%

YoY 성장률 40%

1.3.b 국내 시장 성장률 - YoY 20%

2018 - 3조 9000억원
2020 - 6조원 (2년간 50% 성장)
2022 - 8조원 전망 (2년간 30% 성장 )

2. 구조적 요인

2. 경쟁자

크리에이터 비즈니스 경쟁자의 카테고리는 제공하는 서비스의 본질을 기준으로 MECE 하게 나눌 수 있습니다.
광고/MCN : 크리에이터 ~ 광고대행사 (수수료)
MCN - 크리에이터의 광고 계약, 대행, 팬들의 니즈 파악 등의 업무. 업계 표준 (40%)
유료 구독 : 크리에이터의 콘텐츠를 유료로 구독할 수 기능을 제공하고 수수료를 받아가는 모델
업계표준 10% 내외
굿즈 : 크리에이터의 굿즈 제작 대행
디지털 콘텐츠 마켓 : 디지털 콘텐츠를 판매, 유통, 저작권 보호 (수수료)
업계표준 10% 내외
영상/스트리밍

2.2.b 해외 경쟁자

2.2.a 국내 경쟁자

2.2.a.a 광고

크리에이터리 - 국내 10% 점유율 → 16%

3. 환경적 요인 - PEST 분석

3.1 정치 - Politics

3.1.a 과학기술정보통신부 - 크리에이터 미디어 지원사업 발표

정부가 1인미디어 등 크리에이터 미디어 산업의 본격 육성에 나서면서 업계에서는 기대의 목소리가 들려온다.
7일 과학기술정보통신부는 올해 크리에이터 미디어 지원사업을 발표하며 크리에이터 미디어 산업의 본격적인 규모 확대에 나선다고 밝혔다.

3.1.b

3.2 경제 - Economy

3.2.a 경기 침체의 부정적 영향 → 투자금 확보에 어려움

미국 실리콘 밸리의 투자자들 사이에서 크리에이터 이코노미는 주요 관심사업으로 떠오르고 있음. 2021 년 1 월에서 6 월까지 크리에이터 이코노미를 표방하는 스타트업에 벤처 캐피털이 유치한 투자금은 13 억 달러로 전년 동기간과 비교하면 300% 증가했으며, 2021 년 한해만 떼어놓고 봐도 크리에이티브 이코노미 스타트업에 투자된 금액은 50 억 달러 이상으로 추정됨
- 한국콘텐츠진흥원 - 인터넷시대 제 3의 물결, 크리에이터 이코노미
하지만 최근 크리에이터 이코노미 산업에 대한 투자는 위축되는 중
크리에이터 이코노미 산업에 대한 경기 침체의 부정적 영향은 2023년 더욱 악화될 것. VC가 크리에이터 이코노미에 베팅할 시점이 아니라고 판단하고 있어, 3~6개월 내 자금이 마를 가능성. 더불어 감당할 수 없이 높았던 기업 가치를 받아둔 스타트업 역시 사용자 획득에 어려움을 겪을 것. 경기 회복이 예상되는 올 4분기까지만 살아남는다면 다시 자금을 조달할 수 있을 것으로 기대됨.

3.2.b 거시 경제 악화로 기업 가치와 멀티플이 하향되며 인수 타겟이 시장에 나올 가능성이 높다.

거시 경제 악화로 기업 가치와 멀티플이 하향하면서 인수 타깃들이 시장에 나올 가능성이 높다는 게 전문가들의 판단. 2021년엔 냅킨에 '크리에이터 이코노미'라고 써놓기만 해도 5백만 달러 Pre-seed를 받을 수 있던 수준이었으나 지금은 상황이 달라짐. 투자 유치가 어려워지면서 매각 압력이 높아질 것. Shopify, Snowflake, Meta, Tiktok과 같은 빅테크/클라우드 회사들이 잠재적 바이어. 기술 기반의 인플루언서 마케팅 또는 MCN 역시 인수 기회를 찾고 있음. 링크인바이오 등 과포화 도메인이 매각 가능성이 높음. 창작자 자체의 매각 또는 합병 역시 가능한 시나리오 가운데 하나.

3.3 사회 - Society

3.3.a 니치 커뮤니티와 서브컬처가 성장할 겁니다.

적은 오디언스를 가지고도 의미있는 성과를 내는 창작자가 늘어나고 있음. 마케팅 영역에서도 인게이지먼트 비율의 중요성을 인식하면서 좁은 주제와 적은 구독자 수로 니치 커뮤니티와 서브컬처를 일구는 트렌드가 주목받을 것. 대중적인 관심을 끄는 것보다 그룹 채팅이나 DM을 통해 소수의 오디언스와 소통하는 트렌드로 접어들 것.

3.3.b 큐레이터 이코노미가 성장할 겁니다.

콘텐츠와 미디어가 범람하면서, ‘인간 알고리즘'이라 할 만한 큐레이터로서의 창작자가 부상할 것. 브랜드 협찬으로서가 아니라, 취향과 소비를 정렬하고 유행을 이끄는 인플루언서 큐레이터로 존재감을 드러낼, 일군의 창작자가 등장할 것으로 기대됨.

3.3.c 숏폼 쇼핑이 등장할 겁니다.

숏폼 창작자가 수익화를 위해 숏폼 콘텐츠를 통한 상품 판매 기회를 모색할 것. “틱톡이 이걸 사게 만들었다"는 말처럼 숏폼 영상은 뛰어난 전환 도구임.

3.4 기술 - Tech

3.4.a WEB 3.0 with NFT

NFT 기술이 온라인 콘텐츠의 소유권, 이에 따른 권리(재판매, 지분율 등등)를 보장할 수 있게 되었다.

3.4.a’ WEB 3.0 with DAO

유튜브 CBO인 Robert Kyncl은 "전 세계 모든 회사가 NFT에 대해 얘기하고 있고, 그다음으로 많이 얘기하는 주제가 바로 크리에이터 이코노미"라면서 "우리 역시 마찬가지지만, 아직 발표할 만한 결정은 없다"고 말했습니다. 올 한 해 가장 높은 관심을 받았던 크리에이터 이코노미 스타트업인 클럽하우스의 CEO Paul Davison은 "암호화폐에 대해 낙관적으로 보고 있고, 불가피한 혁신이라고 생각한다"면서도 "한 번 지켜보자는 입장"이라며 말을 아꼈습니다.
크리에이터 이코노미의 선두주자인 패트리온은 조금 더 구체적인 관심을 드러냈습니다. CEO인 Jack Conte는 대담에서 "NFT와 관련 기술들이 창작자들에게 장기적으로 지속가능한 수익이 될 수 있을지에 대해 관심이 많다"고 말했습니다.
이처럼 여전히 기존 web2 영역의 플랫폼들의 공식 입장은 변화를 긍정적으로 관망하고 있다는 것이었습니다. 다만, 수면 아래서 전해지는 소식과 소문을 종합하면 그 이상으로 적극적으로 가능성을 모색하고 있다는 정도가 아닐까 생각합니다.
물론 여전히 web2에서의 크리에이터 이코노미와 web3에서의 크리에이터 이코노미를 선형적인 발전 단계로 보려는 경향이 있는데요. 개인적으로 크리에이터 이코노미는 "무엇을(what)"에 관한 것이고 web3는 "어떻게(how)"에 관한 것이라는 말이 가장 인상 깊게 다가옵니다.
결론적으로 2022년은 크리에이터 이코노미라는 도메인 아래에서 web2와 web3 간의 공통분모와 타협 지점을 찾아 나가고 서로를 기반으로 현실 사례를 발굴하고자 하는 움직임이 활발하게 이뤄질 것으로 예상됩니다.

3.4.b GEN AI

더 효율적이고 개인화된 콘텐츠 생성 도구 → 콘텐츠 제작의 진입장벽을 낮추고 있다.
ChatGPT, OpenAI의 GPT-3, Hugging Face 및 Google의 BERT와 같은 최신 기술은 훨씬 더 효율적이고 개인화된 콘텐츠 생성을 가능하게 하여 제작자 경제 공간을 더욱 혼란스럽게 할 가능성이 있습니다. AI와 기계 학습의 도움으로 크리에이터는 더 빠른 속도로 고품질 콘텐츠를 생성하여 비즈니스를 확장하고 더 많은 잠재 고객에게 도달할 수 있습니다. 크리에이터는 앞서 나가기 위해 지속적으로 혁신하고 적응해야 하므로 공간에서 경쟁이 심화될 수 있습니다. 그러나 이러한 기술이 업계를 혼란에 빠뜨릴 수 있지만 크리에이터는 항상 크리에이터 경제의 중심에 있을 것이라는 점에 유의해야 합니다. 도구와 기술은 변할 수 있지만 창의적이고 혁신적인 개인이 매력적인 콘텐츠를 제작할 필요성은 항상 존재합니다.

3.4.c SaaS Tool